Counter


View My Stats

poniedziałek, 11 stycznia 2010

Chronicles of Mystery: Drzewo życia

producent: City Interactive

Na jesieni 2008 roku City Interactive ( jedna z ciekawszych firm zajmujących się w Polsce produkcją gier m. in. przygodowych) wypuściła na rynek grę CHRONICLES OF MYSTERY: RYTUAŁ SKORPIONA. Bohaterką gry była młoda, dynamiczna jak Indiana Jones po łyżce amfy i pomysłowa jak McGyver Sylvie Leroux, z zawodu archeolog o niekonwencjonalnym podejściu do badań (skąd my to znamy?). Dziewczyna bada sprawę zniszczenia przez Boga Sodomy i Gomory. W pewnej chwili z pomocą ofiaruje się jej mieszkający na Malcie stryj, który telefonicznie powiadamia ją, że wpadł na trop odkrycia mogącego zrewolucjonizować podejście naukowców do zagadnienia. Sylvie wyrusza na Maltę - i odkrywa, że stryja „wcięło”, jak połowę skarpetek po praniu. Zamiast stryja zastaje przyjaznego jak nosorożec z bólem zęba inspektora policji i niezbyt sympatycznego kontynuatora prac stryja. Podążając tropem tajemnicy i szukając zaginionego Sylvie trafia do najrozmaitszych miejsc: penetruje tajemnicze ruiny, zwiedza piwnice Stambułu i - last but not east – bada lochy i pałace Watykanu.
Gra miała całkiem ładną grafikę, niezłą oprawę dźwiękową i jedną wadę – była dość krótka.
W kolejnej odsłonie przygód niekonwencjonalnej Sylvie, poznajemy dalsze jej losy.
Grę rozpoczynamy w Bretanii, gdzie na zlecenie dyrektora Muzeum Morskiego nasza bohaterka podejmuje kontynuację prac pewnego badacza, który dzięki nieszczęśliwemu (He! He!) wypadkowi nie mógł dokończyć prac nad badaniem pewnego wielce tajemniczego kufra. Sylvie jest przenikliwa jak dobrze zatemperowany koniec nicości, i oczywiście otwiera kufer, a w nim znajduje… nie będę psuł graczom przyjemności (a spora jest!) wynikających z kontynuowania samodzielnych prób prześledzenia przygód Sylvie, którą losy zawiodą na weneckie kanały, do Kairu, potem jachtem tajemniczego arystokraty do Gibraltaru i jeszcze dalej… Nie mogę się tylko powstrzymać od stwierdzenia, że twórcy gry sięgnęli do postaci jednego z najbardziej tajemniczych ludzi w historii, owym arystokratą jest bowiem nie kto inny, jak hrabia Saint Germain, o którym można by napisać ( i napisano) kilka ksiąg.
Miał przydomek „cudotwórcy”, potrafił przywracać blask uszkodzonym szlachetnym kamieniom, wytwarzać złoto czy produkować eliksir młodości. Powiadał o sobie, że doradzał Mojżeszowi, rozmawiał z Jezusem (wiąże się z tym kapitalna anegdotka – gdy jego służącego zapytano, czy to prawda, odparł: „Nic o tym nie wiem, ja służę panu hrabiemu dopiero od tysiąca lat…”), uwagi te rzucał jednak jakby mimochodem w rozmowie, nie twierdził też wcale, że jest nieśmiertelny. Przyciśnięty do muru bezpośrednim pytaniem odpowiadał, że sporo czytał i ma dobrą pamięć. Faktem jest, iż odegrał sporą rolę w polityce (o czym świadczą archiwalne dokumenty) i ostrzegał władców Europy przed wielką katastrofą, która ma się wydarzyć pod koniec XVIII wieku. Miał też być świetnym skrzypkiem, malarzem i poetą. W latach siedemdziesiątych minionego wieku spotkał go podobno we Włoszech najbardziej zajadły z naszych zawodowych patriotów i mitoman nad mitomanami, Waldemar Ł.
Jakby tego nie było dosyć, twórcy scenariusza gry każą Sylvie (i nam) zmierzyć się z inną, do dziś niewyjaśnioną XIX-wieczną tajemnicą, a mianowicie sekretem kryjącym się we wraku Mary Celeste.
Niewielki ten stateczek handlowy (pojemność 282 ton), należący do przedsiębiorstwa J.H. Winchester & Company, 5 listopada 1872 roku wypłynął z portu w Nowym Jorku z ładunkiem 1700 beczek spirytusu w kierunku Marsylii. Cała historia zaczęła się 5 grudnia w okolicy Azorów, gdy nieopodal Mary Celeste przepływał inny statek, angielski Dei Gratia.
Kapitana tego drugiego, uderzyło to, iż załoga Mary Celeste nie odpowiadała na pozdrowienia oraz wysyłane z jego statku sygnały. Gdy skierował w stronę Mary Celeste kilku marynarzy ze swojego statku, ci, wdrapawszy się na pokład brygu, ze zdumieniem stwierdzili, iż nie ma na nim żywej duszy. Świeżo uprana bielizna suszyła się jeszcze porozwieszana na linach, w kuchni zaś stał kocioł gorącej zupy dla marynarzy. W kubryku znaleziono popielniczkę pełną dymiących papierosów, a obok niej kubki z jeszcze ciepłą herbatą. W szufladzie kapitana leżały nietknięte papiery statku oraz kompas, a także spora sumka pieniędzy. Najciekawsze było zaś to, że na pokładzie znajdował się komplet szalup. Nie brakowało żadnej.
Nikomu nie udało się rozwiązać zagadki zaginięcia załogi statku Mary Celeste. Najciekawszą teorię na ten temat wysunął autor przygód Sherlocka Holmesa, sir Arthur Conan Doyle. Według niego, powodem nieszczęścia był chory psychicznie kucharz, który otruł całą załogę, a następnie wypchnął wszystkich za burtę, po czym sam dał nura w ocean i wieczność. Z całym szacunkiem dla Sir Arthura uważam, ze w tej sprawie poszkapił, ponieważ nie da się jednoczesnie otruć żarłem wszystkich marynarzy na statku. Jedzą wachtami, wiec czy w przypadku szybko, czy wolno działającej trucizny zdążyliby się (przynajmniej niektórzy) zorientować, co jest grane i zrobiliby kucharzowi z (_!_) jesień średniowiecza. Inna z teorii głosiła, że powodem zniknięcia załogi był ładunek (spirytus), który w cieple ulatniał się z beczek, co w pewnej chwili zagroziło pożarem i eksplozją. Marynarze i kapitan skoczyli za burtę, by uniknąć śmierci, ale nie udało im się wrócić na statek, bo podmuch wiatru oddalił go od pływających żeglarzy.
Tak czy kwak, Sylvie trafia na ślady wiodące do Mary Celeste i…
Twórcy gry bardzo zgrabnie powiązali naświetlone przeze mnie może nieco zbyt obszernie wątki z opowieścią o Źródle Młodości, którego szukał na Florydzie hiszpański konkwistador Ponce de Leon. Jakby nie patrzeć, przynajmniej częściowo mu się udało, ponieważ zabili go Seminole i nie zdążył sie już postarzeć ani o kilka dni.
Nie będę wyjaśniał, jak twórcom gry udało się połączyć trzy całkiem odległe w czasie i tematyce wątki, ale zrobiono to całkiem zgrabnie i do rzeczy. Intryga gry, choć zapętlona jak ślady pijanego węża, jest w końcu logiczna i okazuje się całkiem zborna.
Grafika gry nie powala może nadmiarem szczegółów, bogactwem krajobrazów, czy barokowym przepycham wnętrz, ale jest na całkiem dobrym poziomie i na tle innych produktów firmy C. C. nie wypada wcale gorzej. Interfejs jest identyczny z tym, z jakim mieliśmy do czynienia w pierwszej części gry i intuicyjnie prosty, można rozpocząć grę nie zaglądając do instrukcji.
Gra ofiaruje system podpowiedzi – po naciśnięciu ikonki pytajnika w PDLE (prawy dolny róg ekranu) na ekranie widzimy wszystkie aktywne miejsca, co upraszcza sprawę, choć znawcy i co bardziej ambitni gracze mogliby się na to zżymać. Ale ostatecznie nie każdy lubi żmudnie wodzić kursorem po ekranie.
Zagadki i problemy do rozwiązania, jakie podsuwają nam scenarzyści i twórcy gry nie są może wyzwaniem intelektualnym godnym Einsteina, ale też i nie wszystkie są proste niczym konstrukcja cepa. W kilka zaś miejscach trzeba się jednak popisać umiejętnością kojarzenia i pomysłowością.
W grze są dwie „czasówki”, z których jedna (próba zamknięcia mordercy w sypialni) jest dość skomplikowana, trzeba się bowiem popisać umiejętnością splatania węzła. Ale rzecz nie jest aż tak trudna, żeby przeciętnie oblatany gracz sobie z nią nie poradził.
Miałem pewien kłopot z dźwiękiem. Ilustracja muzyczna była bez zarzutu, nastrojowa i niedodekafoniczna, dźwięki tła odpowiednio dobrane, ale głosy aktorów niekiedy mi się gubiły. Ponieważ miałem polską wersję kinową, dawałem sobie radę, ale jest to pewien szkopuł. Nie dam głowy, czy nie należy to przypisać własnościom mojej karty dźwiękowej, tych ostatnich bowiem jest ma rynku „mnóstwo za dużo” i skonfigurowanie wszystkich z grą stanowi pewnie dla twórców nie lada problem.
Jak każda dobrze zrobiona gra przygodowa, i ta ma opcje zapisu w dowolnej chwili i możliwość wyświetlania dialogów. Polonizacja jest kinowa, to znaczy głosy w wersji angielskiej, a napisy polskie.

Wymagania techniczne i systemowe:
Pentium 4 1.5 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 64 MB (GeForce 4 Ti4200 albo lepsza), 430 MB HDD, Windows XP.
Grę przeszedłem niczym kapusta przez niską babę na sprzęcie o parametrach:
AMD Phenom 9500 Quad Core, 3GB Ram, Windows 7, NVIDIA GeForce 8800 GT

Ogólnie oceniam grę na jakieś 8 w skali Beauforta. Gra jest dobrze skonstruowana, ma niezłą grafikę, ciekawą intrygę i całkiem interesujące zagadki. Polecam ją przede wszystkim miłośnikom przygodówek, tym zwłaszcza, którzy znają pierwszą część Kronik Tajemnicy, ale i inni mogą spróbować swoich sił.

I to byłoby na tyle.

1 komentarz: