Nie lubię, jak mnie kto ma za durnia, a ostatnio coraz częściej doznaję dyskomfortu psychicznego odpalając rozmaite gry. I to dotyczy moich ukochanych gier przygodowych.
Pozwolę sobie rzecz wyjaśnić.
Kilkanaście lat temu, gdy uruchomiłem np.” Simona Sorcerera” wiedziałem, że ukończenie gry jest sporym wyzwaniem intelektualnym. Niektóre zagadki (uruchom pompę używając „unieruchomionej małpy” – monkey wrench to klucz nastawny; gra „Monkey Island II”) przeszły niemal do historii gier. Pamiętam, jak w niektórych grach podsuwaliśmy sobie z Adrianem Chmielarzem wskazówki, bo diablo trudno było wpaść na rozwiązania rozmaitych sytuacji. Nawiasem mówiąc to ja podsunąłem Adrianowi diablo przewrotny pomysł wykorzystany przezeń w „Teenagencie” z drzwiami, które mają otwory na klamkę po obu stronach i można je otworzyć z lewej i prawej, wchodząc do dwu zupełnie różnych pomieszczeń.
Ukończenie takiej gry było powodem do niemałej satysfakcji.
Potem pojawiły się „hinty”. Grając w BS IV można było w każdej chwili poprzez Internet połączyć się z firmą producencką, i otrzymać wskazówkę - nieco zawoalowaną, ale czytelną dla każdego, kto ma IQ większe od 90-ciu. Twórcy „Runaway 3” zrobili z tego nawet dość zabawny filmik – na ekranie pojawia się jakiś facecik, drzemiący przed kompem, którego budzi twój telefon i który ziewając pomaga ci uporać się z aktualnym problemem. Jego wskazówki też nie są gotowym rozwiązaniem, ale wskazują trop. Trzystopniowy system podpowiedzi jest w „Simonie 5”. Nie są to zresztą jedyne przykłady.
Ale i to okazało się za trudne.
Art of Murder: Cards of Destiny ma po prostu na płycie w pliku PDF całkowity i dokładny opis przejścia gry. Żadnego wyzwania intelektualnego. Oczywiście, nie musimy korzystać z tych wskazówek. Ale sprawiają one, że największy nawet idiota może ukończyć grę i popisywać się intelektem.
Cholera! Co za czasy!
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Takie czasy, co poradzić. Ludzie płacąc za grę (czy też dowolny inny produkt) nie chcą się z nim męczyć. Główkowanie i kombinowanie coraz mniej jest kojarzone z rozrywką i zabawą a coraz więcej z niepotrzebnym wysiłkiem.
OdpowiedzUsuńW efekcie ewolucja z powrotem zmniejszy nasze mózgownice i wrócimy do etapu sprzed obłupania pierwszego głazu w celach użytkowych.
Były redakcyjny, wielce szanowny kolego!
OdpowiedzUsuńNie pogardzaj naszymi jaskiniowymi przodkami. W ramach ćwiczeń manualnych proponuję wykonanie krzemiennego noża łupaną techniką... ;-)
No cóż, takie czasy nastały, teraz gry są "dla każdego", a nie dla jakichś wychudzonych, pryszczatych gości co słońce to widują tylko na ekranie. Nikt (może poza największymi gigantami rynku) nie powie przecież otwarcie, że celuje w szare masy, i że większość graczy to debile.
OdpowiedzUsuńPrzewodnik na płycie to i tak jest chyba raczej małe piwo w dobie Quest Compassów™ i tym podobnych wynalazków.
Ano niestety, takie czasy. Mamy przygodówki nie wymagające myślenia, a co powiedzieć o RPGach? Taki Oblivion z kompasem i automatycznym zaznaczaniem na mapie zagubionych i ukrytych lokacji; nieśmiertelnymi NPCami by gracz broń boże nie zabił kogoś za wcześnie i tępymi toporami (są w nim wszak bronią obuchową...)
OdpowiedzUsuńMożna się pocieszać, że świat toczy się ponoć cyklami - mieliśmy okres, w którym gry robiły się trudniejsze, teraz idziemy w przeciwnym kierunku; za jakiś czas trend powinien się odwrócić. Tylko czemu patrząc na dzieci Neo i Naszej Klasy mam co do tego wątpliwości?
Jerzy, topór jako broń obuchowa jest częściowo poprawne, topory to broń obuchowo -sieczna.
OdpowiedzUsuńNikt nie zmusza do patrzenia na poradniki, a ludzie lubią się cieszyć, że coś przeszli, kiedy kupią grę i utkną w jednym momencie, sięgają po poradnik, przechodzą dany problematyczny moment, po czym znowu grają sami i kombinują.
Fakt, może niesprecyzowałem kwestii toporów w Oblivionie - chodziło mi o upraszczanie rozgrywki, wcześniej topory podchodziły pod osobną umiejętność (inna rzecz, że angielskie blunt to także tępy - na oficjalnym forum czasy sprzed TES IV komentuje się czasem jako "gdy topory były jeszcze ostre").
OdpowiedzUsuńZ jednej strony nikt nie zmusza do patrzenia na poradniki, z drugiej patrząc na to, jak szybko ludzie szukają poradników (na takim gamefaqs najczęściej już w dniu premiery) widać, że wielu nie ma nawet zamiaru myśleć nad problemem, tylko od razu szuka rozwiązania. Takie czasy parszywe, taka większość klientów - wydawcy dopasowują się by zwiększać zyski...
Pół biedy, jeśli to jest kwestia tylko i wyłącznie dodanego poradnika, bo tak jak Błysk stwierdził: nie ma przymusu korzystania z niego. Gorzej jeśli sama gra ma w cholerę ułatwień i nijak nie idzie dostosować stopnia trudności. Dla mnie zawsze taką porażką będzie Prince of Persia wydany w 2008. Ta gra w porównaniu do trylogii Piasków Czasu była tak beznadziejnie łatwa, że wręcz grała się sama. No sorry, ale jak będę chciał zobaczyć takie 'coś co robi się samo', to zwyczajnie film jakiś obejrzę.
OdpowiedzUsuńJerzy - stare czasy nie wrócą. Rynek gier to już za duży biznes i za wielka kasa. Jeśli już to trend do uproszczania będzie się rozwijał. Już nawet strategii to nie omija. Takie RUSE ma system, który przed każdym starciem jednostek ładnie informuje, jaki będzie wynik starcia. Co by biedny gracz przypadkiem nie stracił jednostki z powodu błędnej decyzji. Z drugiej strony ten sam wydawca da PieCom siódmych Settlersów, które już dla idiotów nie będą.
OdpowiedzUsuńAkurat poradnik na płycie to jeszcze małe piwo.
Do Runaway 2 był dołączany kompletny DRUKOWANY na papierze poradnik - można więc jednocześnie grać i czytać solucję.
OdpowiedzUsuńAle zgadzam się - przygodówki stały się łatwe. Simon The Sorcerer 2 cierpiał z kolei na taką przypadłość, że jak się nie przejechało po całym ekranie piksel po pikselu to się nie znalazło ważnych przedmiotów już NA PIERWSZYM EKRANIE GRY!!! (zielony barwnik to kostka o wymiarach 4 piksele na 4 piksele).
Dzisiejsze przygodówki pozwalają na podświetlanie wszystkich interaktywnych miejsc i to mi się podoba. Najbardziej podobało mi się jednak rozwiązanie z Grim Fandango, gdzie głowa bohatera kierowała się w stronę tychże interaktywnych miejsc. Trzeba było trochę poszperać a jednocześnie nie trzeba było próbować interakcji z obiektami "na ślepo"